A Pirâmide de Glasser e a importância da aprendizagem ativa



As mudanças no campo da educação desencadearam muitos aspectos importantes para o bom desenvolvimento do ensino-aprendizagem dos alunos.


Nota-se que, nos últimos anos, os estudantes passaram a ganhar protagonismo nas salas de aula, atuando como orientador do seu próprio conhecimento.


Existem diversos benefícios comprovados de que essa autonomia é capaz de oferecer, tanto para a criança quanto para a escola, o aperfeiçoamento do seu trabalho, permitindo que a escola ganhe notoriedade e se torne referência dentro do mercado educacional. No entanto, nem todos os educadores conhecem ou são adeptos a essas transformações, e por isso, acabam se perdendo no meio do caminho.


Quem não abre espaço para a inovação tem grandes chances de ficar atrás da concorrência, de perder matrículas e se deparar com pais cada vez mais insatisfeitos com a educação oferecida.


A oferta de autonomia à criança se torna indispensável quando o assunto é ensino eficiente, pois estudos comprovam que a aprendizagem ativa é muito mais eficaz que o modelo tradicional, no qual o educador produz aulas explicativas sem disponibilizar espaço à criança.


A Pirâmide de Aprendizagem de Glasser surge como uma elucidação das formas de aprender, introduzindo o protagonismo ao aluno como a ideia de que o professor pode ser um guia, potencializando a absorção dos conteúdos propostos.


Então, se você é um professor que está exausto, que não consegue se destacar dentro da escola e deseja aderir às inovações da área educacional, mas não sabe o que fazer para estruturar aulas realmente poderosas, continue a leitura que iremos te auxiliar nesse processo!



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No quê consiste a Pirâmide de Glasser?


O psiquiatra William Glasser (1925-2013) realizou diversos estudos sobre saúde mental e comportamento humano, e a partir disso, surgiu sua “Teoria da Escolha”, que posteriormente foi vinculada à educação.


Assim, Glasser afirmou que a forma mais efetiva de se construir conhecimento é através da aprendizagem ativa.


Ele diz que é natural que o ser humano não deseje estar preso ao tédio, por isso, as aulas meramente expositivas fazem com que o estudante que não se sente engajado ao assunto tenha resultados insatisfatórios.


Assim, ele sofrerá um déficit de aprendizado ou buscará outras formas significativas de adquirir conhecimentos.


Uma das maiores vantagens que esse estudo nos proporciona é o entendimento de que o aluno é o protagonista do seu aprendizado. Embora não seja necessário que o modelo tradicional seja completamente abolido, é importante adaptar o plano de ensino para que as crianças possam colaborar com a captação de informações.


Afinal, o desejo de aprender nasce de dentro para fora, e como afirma Glasser, esse é um movimento de liberdade pessoal. Ele também declara que a escolha pelo estudo é motivada pela satisfação de cinco necessidades básicas. São elas:

  • Sobrevivência;

  • Pertencimento ao grupo;

  • Liberdade;

  • Poder;

  • Diversão.


Dentre elas, o autor diz que a maior é o sentimento de pertencimento, pois envolve a sensação de amor e amizade.


A aprendizagem ativa na prática


É importante os professores lembrarem que não se deve trabalhar somente com a memorização dos conteúdos, pois é provável que a maioria dos estudantes esqueçam sobre os conceitos rapidamente.


Por esse motivo, eles não devem se limitar à mecanização do ensino ou métodos semelhantes, uma vez que estes contribuem pouco para o aprendizado.


Pensando em métodos idôneos de aprendizagem, William Glasser atribui à pirâmide o caminho que nos leva à reter informações de forma mais concreta.


Assim, ele concluiu que quando apenas lemos o assunto proposto, absorvemos cerca de 10% do tema. Já quando ouvimos, assimilamos por volta de 20% e quando observamos, aprendemos 30% do que é apresentado.


Assim, ler e ouvir e observar contribuem com pouco mais de 50% no processo de aprendizado. A outra metade é composta por três atos: a discussão, o fazer e o ensinar.


A discussão ocorre quando o aluno debate, questiona e expõe as suas experiências, permitindo a reflexão e a autocrítica.


O "fazer" é o momento em que ele coloca em prática aquilo que está sendo ensinado ao escrever ou demonstrar o seu entendimento, experimentando o conteúdo apresentado. Essa etapa é responsável por 80% da assimilação.


Para que isso ocorra, é preciso estabelecer a interação da teoria com a prática, flexibilizando os recursos e estimulando as discussões a respeito de assuntos trabalhados dentro e fora da sala de aula


Por fim, o topo da pirâmide diz respeito ao ensinar, que é quando o estudante explica e resume seu entendimento acerca dos assuntos para os outros colegas, podendo, dessa forma, estabelecer uma troca de informações. Essa etapa corresponde a 95% da absorção das atividades.


Então, é importante que o professor crie contextos nos quais os estudantes ensinem uns aos outros, repassando o aprendizado.


Lembre-se de deixar de lado o medo da inovação e enriqueça o aprendizado dos seus alunos praticando diferentes formas de desenvolvimento de atividades.



Gamificação e autonomia


Quando pensamos em oferecer autonomia à criança para que ela busque conhecimentos através de suas próprias vontades, podemos relacionar essa habilidade à gamificação.


Os jogos são parte do dia a dia das crianças, mas nem sempre são bem vistos pelos pais e educadores pelo seu alto poder de distração. No entanto, as transformações na área educacional estimularam o desenvolvimento de jogos feitos especialmente para que o aluno adquira conhecimentos baseados em seu nível de aprendizado.


Sabemos que o ensino híbrido trouxe diversas inseguranças, tanto para os gestores quanto para os professores, e a falta de habilidade com a tecnologia foi um aspecto que despertou o medo de não conseguir realizar um bom trabalho.


Mas nem todos os games demandam tempo ou conhecimento tecnológico específico para que a instituição possa utilizá-lo. De forma simples e prática, eles podem ser ótimas ferramentas que auxiliam na aprendizagem.


Um exemplo disso são plataformas de games educacionais, que possuem conteúdos baseados nas habilidades da BNCC e assim permitem que os estudantes aprendam enquanto se divertem.


Com temas específicos para o ensino infantil e crianças de 5 a 11 anos, podem ser utilizados tanto nos trabalhos em sala de aula quanto em atividades extraclasse, oferecendo autonomia no momento de aprender.




A escola e os pais possuem total controle sobre o rendimento do aluno durante o uso dessas plataformas, além da possibilidade de gerir o tempo de uso. As crianças também podem compartilhar as experiências do jogo com seus amigos e colegas de sala.


Esse método se relaciona à ideia de pertencimento ao grupo, quando Glasser cita que esse é um dos principais fatores de desejo de aprendizagem. Nesse aspecto, a liberdade, a diversão e o poder de escolha que é oferecido também são grandes auxílios para um ensino efetivo.



Como estimular a autonomia do aluno pensando nos estudos de Glasser?


Vamos pensar em formas que a criança possa exercer a autonomia para estimular seu aprendizado.


A gamificação, como explicado anteriormente, tem um alto poder de eficiência pois se enquadra em todos os aspectos fornecidos pelo autor.


Quando alinhada ao plano de aula, essa ferramenta rende ótimos frutos tanto para a bagagem intelectual do aluno, quanto para o professor, que passa a ter menos demandas. Então, podemos considerar que esse método atua como um ombro amigo para ambos.


Estar atento às questões que as crianças manifestam durante as aulas é uma ação importante quando pensamos em ensino autônomo. Sempre que possível, aproveite as dúvidas que surgirem e flexibilize seu plano de aulas para trabalhar junto aos estudantes as questões que eles mais demonstrarem interesse.


Já pensou em trabalhar com diferentes experimentos que posteriormente as crianças podem levar às aulas e ensinarem os colegas a como praticar aquela atividade? Além de explorar a criatividade, eles ainda desfrutam da liberdade, do poder e da diversão, pontos importantes quando pensamos em ensino de qualidade.


Sala de aula invertida


Essa metodologia ganhou bastante atenção durante as aulas remotas, pois ela permite substituir parte das aulas expositivas para que seja realizada uma pesquisa prévia virtual.


Essa estratégia oferece ao aluno a chance de determinar o que deseja aprender e o que o interessa, para dessa forma levar o conteúdo para a sala de aula e discutir com o professor e os colegas sobre o tema pesquisado previamente.


Cultura Maker


Essa técnica é responsável por estimular a criatividade das crianças. O termo “cultura maker” faz referência ao “faça você mesmo”, e diz respeito à elaboração de projetos, construção de materiais e a interação dos alunos com objetos de estudos.


O método proporciona o protagonismo da criança, tornando as aulas mais dinâmicas e divertidas.


Projetos


A elaboração de projetos permite que os estudantes explorem várias formas de solucionar determinados problemas, estimulando sua participação na construção de planos de ações. Além disso, também permite o aprendizado adquirido através de hipóteses e discussões com os colegas para a realização de possíveis soluções, estabelecendo a interação com a turma.


Lembre-se de que é preciso acompanhar as inovações educacionais para que seu trabalho seja sempre eficaz de acordo com as necessidades dos alunos e as exigências da escola.



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